But du jeu

L’espace, frontière de l’infini vers laquelle voyage notre vaisseau spatial, notre première étape est : Mars.

Mais si on arrive à l’heure du déjeuner, comment allons nous faire pour nous sustenter ? Après tout, les gateaux de mémère Monique ont tous été mangés l’an passé !


C’est pourquoi nos robots ont une mission très importante pour la bonne réussite de notre voyage : préparer le terrain et faire des réserves de nourriture ! Ou plus exactement, faire en sorte que la serre autonome déjà mis en place survive assez longtemps pour que nos astronautes puissent récolter des fruits et légumes, et ainsi
survivre et continuer leur long voyage !

Ces missions seront :

  • Rempoter les plantes et les mettre en culture,
  • Orienter les panneaux solaires pour que la serre ne perde pas d’énergie,
  • Assurer la pollinisation des plantes,
  • Retourner se recharger les batteries, à la fin de la journée de travail,
  • Anticiper le futur rendement de la récolte.

Références officielles :

https://www.coupederobotique.fr/edition-2024/le-concours/reglement-2024/

https://www.eurobot.org/eurobot-contest/eurobot-2024/

Quelle stratégie ?

La meilleure stratégie pour gagner la coupe de robotique/Eurobot dépend de nombreux facteurs, tels que la conception et les caractéristiques du robot, les compétences et les connaissances de l’équipe, ainsi que les règles et les critères de la compétition.

Voici quelques éléments à prendre en compte pour développer une stratégie gagnante lors de la compétition Eurobot:

  1. Connaître les règles et les critères de la compétition: il est important de bien comprendre les règles de la compétition et les critères de notation, afin de pouvoir développer une stratégie adaptée aux exigences de la compétition.
  2. Choisir une bonne tactique de jeu: il est important de déterminer quelles tâches le robot doit réaliser et de choisir une tactique de jeu qui maximise les points de la compétition.
  3. Concevoir et construire un robot efficace: il est essentiel de concevoir et de construire un robot qui soit capable de réaliser les tâches demandées de manière efficace et fiable.
  4. S’entraîner et s’améliorer constamment: il est important de s’entraîner régulièrement et de tester le robot de manière à améliorer constamment ses performances et sa fiabilité.
  5. Être professionnel et respectueux envers les autres équipes: il est important de se comporter de manière professionnelle et respectueuse envers les autres équipes et les organisateurs de la compétition, afin de créer une atmosphère agréable et conviviale.

En utilisant une combinaison de ces éléments, vous devriez être en mesure de développer une stratégie gagnante pour la compétition.

L’aire de jeu

L’aire de jeu est un plan rectangulaire horizontal de 3000 mm par 2000 mm avec des bordures de 70 mm de haut et de 22mm d’épaisseur sur chaque côté extérieur. En fonction des menuisiers, elle peut être composée d’un ou plusieurs morceaux relié entre eux (par exemple, 3 morceaux de 1000 mm par 2000 mm, ou 4 morceaux de 1000 par 1500).

Attention les jointures pourront présenter des imperfections, il ne sera pas possible de contester ces imperfections durant la compétition.

LE COMPTAGE DES POINTS

I.4.a. REMPOTER LES PLANTES ET LES METTRE EN CULTURE

  • 3 points par plante valide dans une zone adaptée
  • 1 point supplémentaire si la plante valide est dans un pot
  • 1 point supplémentaire si la plante valide est dans une jardinière

I.4.b. ORIENTER LES PANNEAUX SOLAIRES

  • 5 points pour chaque panneau valide pour l’équipe;

I.4.c. ASSURER LA POLLINISATION DES PLANTES

  • 5 points par zone de dépose de l’équipe occupée par au moins une coccinelle à la fin du match.
  • 5 points supplémentaires par zone de dépose de l’équipe dans laquelle au moins une coccinelle est en contact avec une plante ou un pot contenant une plante en fin de match.

Attention : si une coccinelle réalise ses actions dans une zone adverse, alors les points ainsi fait vont à
l’équipe adverse.


I.4.d. RETOURNER SE RECHARGER LES BATTERIES

  • 10 points si le robot de l’équipe est dans l’aire valide;


I.4.e. ANTICIPER LE FUTUR RENDEMENT DE LA RÉCOLTE
L’estimation se base les actions suivantes:

  • REMPOTER LES PLANTES ET LES METTRE EN CULTURE.
  • ORIENTER LES PANNEAUX SOLAIRES.
  • RETOURNER SE RECHARGER LES BATTERIES.


Le bonus d’estimation est calculé de la façon suivante : Bonus = min(20 points – Écart/2 , points réalisés)

  • Le score est celui réalisé par l’équipe durant le match sur les actions listées ci-dessus.
  • L’écart est la différence entre le score fait par l’équipe durant le match et le score estimé par l’équipe.


Celui-ci est toujours positif (valeur absolue).

  • Le bonus ne peut pas excéder le score fait par l’équipe durant le match.
  • Le bonus est ajouté aux points de l’équipe.
  • Un bonus est arrondi à l’entier supérieur.
  • Un bonus négatif est ramené à 0.
  • Les pénalités ne sont pas pris en compte dans le calcul de la performance.

POINTS BONUS

1 point bonus est attribué à toutes les équipes qui ne sont pas « forfait ». Ce point bonus n’est pas pris en
compte dans le calcul de la performance.

LES PÉNALITÉS

Plusieurs actions durant le match pourront entraîner des pénalités.
Les actions suivantes entraîneront un avertissement ou une perte de point sur le score final si un avertissement a déjà été émis pour l’équipe (la règle de l’avertissement n’est valable que pour les séries) :

  • perte de pièce ou d’élément d’un robot sur l’aire de jeu : perte de 20 points.
  • dégradation de la table ou d’un élément de jeu : perte de 30 points.
  • système d’évitement non fonctionnel : perte de 30 points.
  • faux départ : perte de 50 points.
  • le robot continue de bouger à la fin du temps imparti : perte de 50 points.
  • temps de préparation excessif : perte de 50 points.
  • le robot change de zone de départ après 3 minutes de préparation : perte de 50 points.
  • comportement non fair-play ou anti-jeu : perte de 50 à 100 points.
  • sur décisions de l’arbitrage : perte de 50 à 100 points.
  • sur décisions de l’organisation : perte de 50 à 100 points.
  • Les actions suivantes entraîneront un forfait de l’équipe :
  • aucun robot ne sort de sa zone de départ.
  • retrait de point d’un élément ou d’une aire protégée adverse.
  • temps de préparation excessif répété.
  • limitations dimensionnelles non-respectées.
  • faux départ répété.
  • tirer volontairement sur des personnes à proximité.
  • se fixer, faire vibrer la table.
  • intervention d’un membre de l’équipe sur la table, les éléments de jeu ou les robots, après le temps de
  • préparation (à l’exception du bouton d’arrêt d’urgence).
  • intervention d’un membre de l’équipe sur la table, les éléments de jeu ou les robots, durant le match.
  • l’équipe n’est pas en mesure de disputer le match avant la fin de la série.
  • suite à des décisions d’arbitrage.
  • suite à des décisions du comité d’organisation.
  • Les actions suivantes entraîneront la disqualification de l’équipe de la compétition :
  • désactivation volontaire des systèmes d’évitements des robots.
  • concevoir des robots notablement similaires à des robots d’autres équipes (par exemple : bases roulantes
  • ou actionneurs identiques). Si au cours de l’année vous voyez une équipe faire un robot similaire au votre,
  • signalez le au plus vite auprès de l’organisation.
  • dégradation volontaire de robot appartenant à d’autres équipes.
  • sur décisions du comité d’organisation.


Durant un même match, plusieurs pénalités peuvent être appliquées.
Les points dit “supplémentaire” sont comptabilisés seulement si les points précédents de l’action sont validés.
Le score d’une équipe forfait ou un score négatif sera ramené à 0.
Seuls les arbitres sont autorisés à intervenir sur l’aire de jeu ou les robots après le temps de préparation et
durant le match. En cas de problèmes, demander aux arbitres d’intervenir eux-mêmes pour éviter le forfait.
Le vidéo arbitrage est interdit.
L’appréciation des pénalités et de l’anti-jeu reste à la discrétion de l’arbitrage. Ils ne pourront pas être contestées après le match. Une définition générale l’anti-jeu pendant un match peut se formuler ainsi : “Si le but, c’est de nuire sans construire, alors c’est de l’anti-jeu.

Le vinyle PMX

N’hésitez pas à aller voir notre article ci-dessus sur la pose du vinyle!

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